約 3,644,468 件
https://w.atwiki.jp/kfxamplus/pages/4.html
1996年 knuckle fighter公開 PC98のMS-DOSにて動く3D格闘ゲーム 別物ではあるが、タイトルは現在まで継承されている事を考えると無視できない存在である。 1997年 knuckle fighter X公開。 Windows用の2D対戦格闘として開発され、 ベクターや雑誌等で広まっていく 自作キャラがネットで次々に公開 ネットが世間に大きく普及しはじめた頃になる 最初の一般製作者はKazu氏 1998年 移植キャラの普及 エミュレータの発展に伴いKFXに 移植キャラが登場し始めた 最初の移植キャラはガイル(Tomo氏) 1999年 KFX、1.3へバージョンアップ 数少ないKFXのメジャーバージョンアップ 登録キャラクタが30人から60人になったほか いくつかのバグが直された 2000年 KF2X開発 画像枚数制限などからKFXの限界が見え始め 次期作KF2Xへの期待が高まった だが、KF2Xはβ版が出たまま 開発が止まってしまう KFX、ゲームラボに記事掲載 この出来事を切っ掛けに移植キャラを公開停止にするサイトが多く発生 KFXテスター公開 KFXキャラのテスト用として Ya-ta氏が作ったJava版KFXがMN(仮)氏のサイトで公開。 テスターなのに何故かKFXよりできることが多かった ProjectXX始動 KF2Xが出ないならと、新しいKFXである KFXX(仮)を自らの手で作ろうという計画が起きる 飛竜++氏が中心となり「KFXと最大の互換性をもたせたまま拡張を」と 一般非公開の掲示板で話し合いが続く Knuckle Fighter Alpha(KFA)試作版公開 Ya-ta氏が裏の掲示板やICQ等でKFAの試作版を公開 KFAはのちに製作予定のKFjXのα版という意味合いで作られたものらしい キャラスプライトの制限撤廃などのKFXテスターからの拡張部分を引き継ぎ、 キャラクター無制限エントリー等のプレイ面での快適さも充実した。 2001年 KFA一般公開 ここまで行われたバグ修正や基本仕様修正等が一段落したと踏み、 0-が氏のサイトにてKFAが一般公開開始。 KFXX描画テストプログラム1公開 ラウンド開始の「Fight!」の文字が 回転、拡大しながら出てくるデモが飛竜++氏により裏で公開 QOHと同じ演出に期待高まる こういう見栄えにもこだわるぞという意思表示ともとれた KFXX描画テストプログラム2公開 ステージとキャラクタ、ヒットマークなどを 表示するプログラムで、加算合成などが 用いられていた 製作は飛竜++氏、どれだけのスピードが出るかを 調べてもらうプログラムだった Knuckle Fighter Zero(KFZ)プロジェクト始動 「(KFAが)ここまでできてるんだったら、 こっちのプロジェクトはやめますよ」の言葉通り 開発を中止した飛竜++氏からコードを 受け継いでF-Ace氏がKFZプロジェクトを始動 KFZテストプログラム公開 対戦可能のKFZ試作版が公開される Direct3Dを用いた加算合成なども 実装されていたがあらゆる面で挙動が怪しく まだまだゲームになりそうにはなかった 2002年 Xplus開発始動 KFXからのリバースエンジニアリングでKFXのプログラムを 復元することに成功した飛竜++氏がそれを利用して projectXXの資産と共に再度本体開発に着手 飛竜++氏の裏掲示板で意見が求められた KFA、バージョン1.4β版 IRCチャット等で配布されていた。 機能追加とテストの繰り返しにより 一般公開は1年先までズレ込む KFK公開 キーコンフィグ可能なKFXとして飛竜氏が公開 2003年 Knuckle Fighter Maniax(KFM)開発始動 飛竜++氏からKFXプログラムを譲り受けて BUGMAN氏がそれを元に開発を始めた Xplusプロジェクト一般公開、β募集 Xplusの存在が夢のKFXプロジェクトとして サイトで一般に公開、βテスターを募集する 標準で60fps化(後に断念)、チームバトル等が可能 KFM公開 演出などに拘ったKFA拡張を一部使えるKFXとして KFMがBUGMAN氏により公開 KFA、1.4にバージョンアップ 長らくバージョンアップを行ってなかったKFAが大幅バージョンアップ 画像の加算減算合成や飛び道具反射等の製作面での拡張と共に、 ライフバーやヒットエフェクト、オープニング等を自由に作り変えられるスキン機能も実装された。 KnuckleFighter-Cafeにてagogo氏によるtingisu素材が投下される tingisuを作ってください 2005年 Xplusプロジェクト凍結 事実上、2005.07.12にリリースされたバージョンが一般の最終バージョンとなる 2008年 KFA、1.5にバージョンアップ 試験的にではあるがネットワーク対戦が実装された 2023年 KFM20周年 唯一、更新が継続されたまま20周年達成。 継続して続けているという事、もはやそれだけで素晴らしい。 ※物置掲示板で公開されたnenpyou.txtを元に加筆修正しております。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2078.html
「邪悪な者などは全て躊躇うことなく抹殺する! たとえそれが己の家族であろうとも…」 オンライン横スクロールアクションゲーム『アラド戦記』のプレイヤーキャラクター。 プリーストからの派生職の一つで、覚醒を果たすとゴッドハンドに変わる。 他のプリースト達との区別は手に青いオーラを纏っている点。 設定 神に仕え人民を守ることを使命として戦うプリースト達の中で、信仰の実践を邪悪な者達を滅する方向へと向けた者達。 ミカエラが創始し、ボルプガント=ベオナルが発展させた対多数に特化された拳闘術「神撃拳」で偽装者を滅していく。 TOPの台詞からも分かる通りの過激派でありプリースト協会の内では若干白眼視されている。 また、ゲーム中の装備でよく見かける「テイダ」はボルプガントの子孫であり、彼もまたインファイターである。 + ミカエラについて オズマ率いる偽装者たちとの戦いである「黒い聖戦」を勝利に導いた五人のプリーストの一人。二つ名は「聖眼のミカエラ」。 最初に啓示を受けた聖人でプリーストの皮切りとも呼ばれている。長い時間を経ても少年のままの姿をしていたと言われている。 黒い聖戦を勝利に導いた後は急に姿を消した。 性能 背負った武器を地面に突き刺して自己強化の領域を生み出し、拳一つで敵を殲滅していくボクサータイプの前衛キャラクター。 武器を地面に突き刺すウィルドライバーの強化効果は微弱すぎたものの、 2011年6月29日のアップデートで力・命中率・物理クリティカル率を向上させるようになり、 物理攻撃職限定ではあるがソウルブリンガーのカザンの効果を上回るようになった。 一方で周囲の敵を問答無用で一箇所に吸い込み集めるスキル、特殊な移動スキルによる高い機動力と高い回避能力を持ち、 他の職業とは比べ物にならない手数により敵の行動を封じるといった、一味違う立ち回り性能を持つ。 敵を集めるスキルはあるものの基本的には拳一つであり、拳から放つ気によってリーチは女格闘家より少し長いものの、 しかし過信は出来ないぐらいといった絶妙さ。 そのため上手く敵をコントロールしたり、移動スキルで敵の攻撃を捌くことを要求される上に、 特殊移動スキルからの派生スキルがあるため、インファイターのコントロールは全職でも屈指の難易度を誇る。 なお、前述の手数の多さから武器の消耗が早いため、いつ壊れるかという部分とも戦う必要がある。 + スキルについて + 特殊 ウィルドライバー 武器を地面に突き刺し、武器周辺に強化フィールドを生成しつつインファイトモードに移行する。 インファイトモードでないとインファイターのスキル系列「神撃」の大半のスキルは使用できない。 強化フィールドの範囲内では特性スキル込みで力+325、物理クリティカル&命中率+6.5%。 ダッキングダッシュ 素早く身を屈めて前に進む。キー入力で斜めにも移動可能で通常攻撃をキャンセルしながら移動することが出来る。 スウェー 素早く身を引きながら後ろへ下がる。大体はダッキングと同じ。 ダッキング中にキャンセルスウェーを習得していればダッキングをスウェーでキャンセルでき、 逆もまた同じでキャンセルダッキングを習得していればスウェーをダッキングでキャンセルできる。 クイックパリー ダッキング・スウェー派生スキルと「裁きの竜巻」「ハリケーンロール」以外のインファイター転職後に習得できるスキルの出掛かりに、 回避率上昇効果が追加される。 アイテムや特性パッシブの割り振りによっては、特定動作中の回避率を100%にすることもできる。 シャドーボクサー/ダブルシャドー 自分の影法師を作り出して追加ダメージを与える。 ダブルシャドーを習得すると影法師の数が二つになり、攻撃密度がさらに上昇する。 + 攻撃系 スマッシャー 敵を掴み、前にダッシュしながら投げ飛ばす。他の敵に衝突した時は衝突した敵にダメージを与える。 ラッキーストレート(キャンセル対応) 単純なストレート。以前は吹き飛ばし効果があったが、アップデート後は吹き飛ばなくなった。 そのため、立ちコンボのパーツとしても使うことが出来る。 セカンドアッパー ダッシュ攻撃からの派生で、タックルして相手を上に打ち上げる。 ディバインクラッシュ 拳で地面を強打し、衝撃波を起こす。ダウン中の相手には通常時と比較して2倍のダメージを与える。 ダッキングボディ ダッキングで近付きボディブローを叩き込む。 敵を気絶させることが可能だがヒットストップが長いため、ちゃんと纏まった所に入れないと硬直で自分が死ぬ。 ダッキングストレート ダッキングで近付きながらストレートで敵を吹き飛ばす。 ダッキングアッパー ダッキングで近付きながらアッパーカットで敵を打ち上げる。 サイドワインド フリッカー。追加入力で手前に引き寄せることが出来る。 ゴージャスコンビネーション ジャブ、ストレート、フックの三連撃。インファイターの攻撃の要。 マシンガンジャブ 敵に反撃を許さない連続打撃。 テクニカルマスタリーを習得していくと吸い込み効果が追加される。 チョッピングハンマー スウェー派生。叩き付ける様に敵を殴って衝撃波を発生させる。 浮かない相手には攻撃しても衝撃波が発生しない。 ホーリーカウンター 当身技。祈るように構えた時に攻撃を受けると前方に向かってボディブローのようなモーションで攻撃していく。 ヘブンリーコンビネーション 二連で敵を前方に寄せ、締めのストレートによる三連撃。 裁きの竜巻 カウンターヒット時に硬直を与える追尾能力を持った竜巻を起こす。 ハリケーンロール 周囲の敵を引き寄せながらフックを繰り出し、最後にアッパーでフィニッシュをする。 + マスタリー系 全てLv18から習得可能。以後Lv3刻みで習得でき、スキルLv10でマスター。 2011年6月29日のアップデートでマスタリーが二つに統一された。 ただし、現在は表記バグのせいでどのマスタリーがどう統合されたかが定かではないため、取り敢えずこの形式で表記。 バトルオーラマスタリー Lv1から通常攻撃、Lv4からサイドワインド、Lv7からゴージャスコンビネーションの攻撃判定が強化される。 習得しないと背の低い相手に攻撃が当たらないため、幾つかは取る必要性がある。 コークスクリューマスタリー Lv1でダッキングストレート、Lv4でダッキングアッパー、Lv7でゴージャスコンビネーションに追加ダメージが付加される。 特にLv7以降のゴージャスコンビネーションの恩恵は大きい。 コンビネーションマスタリー 対応レベルごとに追加攻撃を付加する。 Lv1では通常攻撃に最後のアッパーから振り下ろし、Lv4ではサイドワインドに引き寄せ、Lv7ではマシンガンジャブに打ち上げ攻撃が追加される。 ハードパンチマスタリー ラッキーストレート、ダッキングボディブロー、チョッピングハンマー、ヘブンリーコンビネーションのクリティカル率を上昇させ、 出掛かりにスーパーアーマーを付加する。 対応レベルはそれぞれラッキーストレートが1、ダッキングボディブローが4、チョッピングハンマーが7、ヘブンリーコンビネーションが10。 テクニカルマスタリー 常の移動速度が上昇すると共に、以下のレベルごとで特殊な動作が追加される。 中でもマシンガンジャブの引き寄せは非常に有能な効果であるため必ず取っておきたい。 Lv1:ダッキングストレートがスウェー中にも使用可能 Lv2:ダッキングアッパーがスウェー中にも使用可能 Lv3:ダッキングボディブローがスウェー中にも使用可能 Lv5:チョッピングハンマーがダッキングダッシュ中にも使用可能 Lv7:マシンガンジャブに引き寄せ効果を追加 Lv10:ホーリーカウンターを手動で発動させることが出来る。 対人戦ではリーチの差(特に縦軸の弱さ)から中々自分のペースに持ち込めないと言うことも多いが、 一度ペースを掴めば、というか一発刺さったらそこからコンボで封殺して10割余裕でしたなキャラなので、対戦お断り職の一つである。 一応喰らい抜けを持つキャラもいるものの、仕様上喰らい抜けを乱発できない、抜けてもダッキングで追い付いてくる等、中々世紀末なことになっている。 まあアクションゲームだからしょうがない 。 また、『アラド戦記』の他のキャラクターと同じく個性的なボイス*1を持ち、 中でも人気なのは独特なイントネーションの「オラオラオラ!」と「フッホゥ!フッホゥ!フッホゥ!ストライキン!ピキーン!(効果音)」。 「オラオラオラ!」は字面こそ空条承太郎の「オラオラ」のようであるが、イントネーションが「オラ↑オラ↑オラ↑」であり、 「慣れると癖になる」と一部のユーザーを中心に妙な人気がある。 なお、やられボイスは某海パン芸人のように「オッパッピー!」と叫んで倒れる。 MUGENにおけるインファイター MUGENでは3種類のインファイターが確認されている。 + dadio氏製作 dadio氏製作 同じ『アラド戦記』のキャラクターである鬼剣士や鳴夜を手掛けたdadio氏によるもの。 多彩なコンビネーションパンチと素早いフットワークで間断無くラッシュを仕掛け続けるコンボ&スピードキャラ。 反面、下段が発生の遅いダッキングボディーしかなく、同作者による鬼剣士と違ってガードを無理やり投げる事は出来ないと崩し能力にやや難ありと言える。 …どう見てもインファイターというよりアウトボクサーなのだが、通常攻撃が射撃なキャラも居る同作においては間違いなくインファイターである。 なお、原作においては武器持ちと武器無しをほぼ自由に切り替えられるのだが、MUGEN入りした彼の場合は登場演出で武器を外してそれきりである。 とはいえ、インファイターならではのスキルは全て武器無し状態で繰り出されるため気にすることは無い。 また、MUGENならではのアレンジでホーリーカウンターが瞬獄殺になっている。 ちなみに、MUGEN上での名前は「おっさん」ということになっている。 + おっさん? 「おっさん」というのは『アラド戦記』ユーザー間でのプリースト系キャラクターの愛称である (単に「おっさん」と言った場合、プリースト系キャラクターの全職業を指す場合が多い。 職業を個別で呼ぶ場合は「インファイター」なら「インファ」のように、単純に縮めて略される場合が多い)。 本当は18歳の気力体力共に溢れる若者という設定なのだが、ゲーム中のグラフィックやイラストがどう見てもそうは見えない貫録であることと、 その逞しい逆三角形の体系からガチムチのおっさんに見えることから、見た目そのままに「おっさん」と呼ばれている。 そして、かなりの割合のユーザーに「おっさん」で通じてしまう。 というか、設定を知らない人には普通に見た目のままおっさんだと勘違いされていたりする。 ……おっさんじゃないのに。18歳なのに。イメチェンもしたのに。 + 参考画像 左から現おっさん、旧おっさん、アニメおっさん。 + 白髪の騎士氏製作 白髪の騎士氏製作 竜闘士の作者である白髪の騎士氏の製作したインファイター。 性能やエフェクトはdadio氏の物よりも原作に近い仕様となっているが、AI未搭載なこともありニコニコでの活躍は皆無である。 現在は白髪の騎士氏がMUGENを引退、ブログを閉鎖した事により、入手は不可能となった。 + Y氏製作 Y氏製作 「現行のアラド戦記の仕様に沿ったインファイターがいないから作った」とのことで、 Season2『革新』時点での全てのインファイター固有スキル搭載、クールタイム、立ちコン制限等、かなり原作を再現した作りとなっている。 ディスプレイネームは「kumao」。その名前の通り見た目は熊の着ぐるみを着たおっさん。 性能は一言でいうとコンボキャラ。飛び道具無敵の前後移動技「ダッキング」「スウェー」とそこから派生するスキルで攻め込み、 何か刺さればコンボを繋ぎノーゲージで3割4割持っていく。 技の発生が全体的に早く、射程の長い技や中段技もあるが、下段技が一つしかなく性能もあまりよろしくないため崩しは苦手。 ガードされて結構な不利のつく技も多いので、無闇に攻めるよりは中距離からの刺し合いやカウンターを狙った方が良い。 その他特殊な点として、下段ガードはあるけれどしゃがみが無い、ジャンプが遅いが空中で前後に自由に動ける、 打点が高くちびキャラが苦手、起き上がりが遅いといった点が挙げられる。 AIは未搭載だが、ブラッディア等の『アラド戦記』キャラを数多く手掛けるQK2Key氏によるAIパッチが存在する。 氏のサイトは2019年のYahoo!ジオシティーズ終了に伴い消滅してしまったが、OneDrive自体は健在なので現在も入手可能。 出場大会 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 色々なキャラで色々する大会 ACG主題作品別MUGEN大會 オールスターゲージ増々トーナメント アラド戦記のキャラだけでトーナメントしてみた ゲージ増々タッグトーナメント R.P.Gランセレタッグフェスティバル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 真のRIKIiSHIは誰だトーナメント パネルアタック MUGEN25 素晴らしい筋肉の祭典 天地竜虎杯 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 凶下位~凶最上位付近ランセレタッグ&チームバトル【門番杯】 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 1Pのチカラトーナメント 決闘しようぜ!お前カードな!大会 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 真拳格闘塔那麺斗 オリジナル意気合い愛カップ 更新停止中 他人任せ大会 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル *1 鬼剣士の「ハッセイッ オイッチニー!」、「ミラクルピージョン!」のガンナー、今は亡き「テルケッチャー!」のメイジ、「ネンターン」「ヘヨー!」の格闘家など、 妙に個性豊かなボイスが実装されている。当然空耳ネタも多く存在する。
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/183.html
ファイター (FIGHTER):戦闘の専門家にしてパーティーを護る盾 <説明> ファイターは戦闘の専門家であり、強力な武器と強靭な防具を装備し、肉体的な戦いを得意とする職業である。その優れた耐久力は様々な危険に耐え抜くと共に、パーティーの前衛に立って強力な怪物から脆弱な魔法使い達を護ることを可能にしている。高レベルの戦士の鍛えられた肉体から繰り出される攻撃は瞬時に怪物を絶命させる。ただし、その武器は基本的に怪物1体に対してしか振るうことができないので、複数の敵と戦う場合は魔法使いとの連携が重要である。又、上級クラスの戦士系職業を志す者も一度はファイターとして修行を行うことが多い。基本クラスならではの成長の早さ、様々な戦闘スタイルを学ぶことのできる柔軟性、そして、いざクラスチェンジを行った際、パーティー構成メンバーのバランスが取りやすいためである。 <必要条件> 【体力】12、【生命力】10 <成長修正> 【体力】+2、【生命力】+1 <最大HP> 1d10+5(+1d10) <成長ランク> Cランク 2レベルになるのに必要な経験値700点 <戦闘能力>・・・持続力は前衛一律で削除するかもです。 白兵戦HL:(Lv÷2)+1 白兵戦MA:(Lv) 射撃戦HL:(Lv÷2)+1 射撃戦MA:(Lv)、「銃器」のMAに-4のペナルティ 体術<C> <初期スキル> 戦闘系3p、剛力系1p、敏捷系1p、技巧系1p、防御系1p、技術系1p、冒険系3p <Lv上昇時に得られる専門スキルポイント> 戦闘系+1.5p、剛力系+0.5p、敏捷系+0.5p、技巧系+0.5p、防御系+0.5p、技術系+0.5p、冒険系+1.5p <転職時初期スキル> ・・・のちほど。 <転職後、過去の最大レベルを超えるまでにLv上昇時に得られる専門スキルポイント> ・・・のちほど。 <装備制限> 特に無し <特殊能力> (1)10Lvになったファイターは戦闘系の修得スキルポイントが向上する。・・・のちほど調整。 レベル必要経験値 備考 10 攻撃回数1回 2700 31400 42800 55600 攻撃回数2回 611200 722400 844800 990000 10180000 攻撃回数3回 11360000 12560000 13780000 141020000 151280000 攻撃回数4回 161560000 171860000 182180000 192520000 20 2860000 攻撃回数5回
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/6830.html
【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 FIGHTER S HISTORY タイトル FIGHTER S HISTORY ファイターズヒストリー 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-YH ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 データイースト 発売日 1994-5-27 価格 9800円(税別) ファイターズヒストリー 関連 SFC FIGHTER'S HISTORY FIGHTER'S HISTORY 溝口危機一髪 !! NG FIGHTER'S HISTORY DYNAMITE NGCD FIGHTER'S HISTORY DYNAMITE SS FIGHTER'S HISTORY DYNAMITE 駿河屋で購入 スーパーファミコン
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/343.html
ファイター 拳や手甲、爪などで戦う武道家の総称。 汎用性が高く、非常に使い手が多い。 冒険者くずれはストリートファイトまがいの行為も行い、 闘技場などで資金と経験を稼ぐ者も多数存在する。 上級スキルにマスターファイター、オーラマスターがある。 派生スキルにファイターナイト、モンクがある。
https://w.atwiki.jp/chaos-tcg/pages/2247.html
リオのことが大好き「ミント・クラーク」 読み:りおのことがだいすき「みんと・くらーく」 カテゴリー:Chara/女性 作品:Rio RainbowGate! 属性:光 ATK:1(+2) DEF:2(+3) Main 〔【スタンド】から【レスト】にする〕カード1枚を引く。自分の OS:Rio RainbowGate! の光属性のキャラが4体以上登場している場合、追加でカード1枚を引く。この能力は1ターンに1回だけ発動できる。 ……カッコいい illust: Rio-006 R 収録:ブースターパック 「OS:Rio RainbowGate! 1.00」
https://w.atwiki.jp/sumassyumousou/pages/21.html
vr-0,1 ファイター名 シリーズ名 出現方法 マリオ スーパーマリオ なし リンク ゼルダの伝説 なし カービィ 星のカービィ なし サムス・アラン メトロイド なし フォックス・マクラウド スターフォックス なし ピカチュウ ポケットモンスター なし ドンキーコング ドンキーコング なし ヨッシー ヨッシーアイランド なし 孫悟空 ドラゴンボール なし マッハライダー マッハライダー なし ルイージ スーパーマリオ シンプルをノーコンティニューでクリアする。 ネス MOTHR リフレクターを10回使用する。 プリン ポケットモンスター 10体以上のミッションモードをクリアする。 キャプテン・ファルコン F-ZERO シンプルを9分以内にクリアする。 マルス ファイアーエムブレム アドベンチャーのむずかしいをクリアする。 ダークサムス メトロイド サムスでシンプルのむずかしいをクリアする。 vr-0,2 ファイター名 シリーズ名 出現方法 クッパ スーパーマリオ なし ピーチ スーパーマリオ なし ソニック ソニック・ザ・ヘッジホッグ なし ジュナイパー ポケットモンスター なし ドクターマリオ スーパーマリオ たべものだけで999%回復させる。 ガノンドロフ ゼルダの伝説 リンクかゼルダかシークでアドベンチャーをクリアする。 va-0,3 ファイター名 シリーズ名 出現方法 ディディーコング ドンキーコング なし ベジータ ドラゴンボール なし ファルコ・ランヴァルディ スターフォックス トーナメントで5回優勝する。 エキサイトバイクマン エキサイトバイク マッハライダーでシンプルをノーコンティニューでクリアする。 va-0,4 ファイター名 シリーズ名 出現方法 メタナイト 星のカービィ なし リュカ MOTHR なし うずまきナルト NARUTO-ナルト なし うちはサスケ NARUTO-ナルト ナルトのミッションモードをクリアする。
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/19.html
新規参戦ファイター64: インクリング 65: リドリー 66: シモン 67: キングクルール 68: しずえ 69: ガオガエン 新規ダッシュファイター4': ダークサムス 13': デイジー 25': クロム 60': ケン 66': リヒター コメント フレーム表は別で作る予定。 ワザの使用感などをまとめます。 新規参戦ファイター [部分編集] 64: インクリング [部分編集] 65: リドリー [部分編集] 66: シモン 実際の使用感想などは、 ブルード(@Broodt)さんの記事 を参照。 リヒターとの違い 大雑把に述べると、性能面におけるシモンとリヒターの違いは以下のとおり(要調査)。 シモンは鞭系ワザのリーチが少し短く、ダメージが少し大きい。 リヒターは鞭系ワザのリーチが少し長く、ダメージが少し小さい。 特殊仕様など 鞭は地面や壁を貫通することができない。 ただしすり抜け床は貫通可能。 弱攻撃のあとにボタンを押しっぱなしにしていると、DX・Xのシークの横Bのように鞭を垂らすことができる。この状態で左スティックを動かすと鞭を動かすことができ、鞭が動いている場合は攻撃判定が発生する。 下強は追加入力で二段目に派生することができる。 派生付きの下強攻撃はこれが初めて。派生受付が長く、即座に派生することもディレイをかけて急襲することも可能。 派生後の全体フレームは、ロックマンの上強のように着地タイミングによって変化する? 派生後はそのまま崖外へ飛び出すことができる。エッジガードに利用できる? 空前・空後・空上はワイヤーとして利用可能 で、崖付近で出すとワイヤーつかみをすることができる。 空前は上下にシフトすることができる。 空中攻撃がシフトできるのはこれが初めて。 空下はゲッコウガの空下のように、攻撃がヒットしたあとは約70度の方向に跳ねる。 跳ねた後の後隙は比較的少なく、空中で追撃が可能。跳ねた直後に移動空中回避で着地してもなにかつながるかも知れない。 その他メモなど 横スマッシュは上下シフト可能。横強はおそらく不可。 上スマッシュはリーチが非常に長く、戦場の上の台にいる相手にも攻撃がヒットする。 空前は小ジャンプ最速から着地隙が発生しない。 NB (斧) 発生:?F 全体:66F ダメージ:15% 斜め上に斧を投擲するワザ。 投擲方向はわずかに変えることができ、落下地点の調節が可能。 斧は天井や床などあらゆる地形を貫通する。 画面に1つまでしか生成できない(既に斧が生成されている状態でNBを出しても斧は生成されない)。ガードされ、斧が地面に刺さっている状態は生成可能。 ダメージやガード削り能力が高く、ふっとばしも強力。 横B (クロス) 発生:21F? 全体:44F ダメージ:8% (行き), 5% (帰り) 前方にクロスを投擲するワザ。リンクのブーメランのように一定時間後に戻ってくる。 斧が戻る前に相手にガードされたり他の攻撃判定と相殺したりすると、その時点ですぐに戻ってくる。 斧は地形にあたると消滅する。 スマッシュ入力で距離(速度)が変化する。戻るまでの時間も変化する。 画面に1つまでしか生成できない(既にクロスが生成されている状態で横Bを出してもクロスは生成されない)。 上B (アッパー) 発生:?F 全体:?F ダメージ:?% 下B (聖水) 発生:?F 全体:45F ダメージ:2%+ (ビン), 1.3% (炎, 連), 5%? (炎, 〆) 前方斜め下に向かって聖水のビンを投擲するワザ。ルフレのギガファイアのように、ビンが地形に接触すると炎上して炎の壁をつくる。 ビンにも攻撃判定があり、ビンが敵にヒットするとビンの速度に応じて2.5%程度のダメージを与える。 敵にヒットしたビンはその後わずかに上へ跳ね返り、その後地形に接触すると炎上する。 ビンは一定時間経過すると消滅するため、ガードされて跳ね返った際などは地形に接触しないこともある。 地形に接触する前のビンはアイテム扱いであり 、地形に接触するまではビンのまま回収することができる。 [部分編集] 67: キングクルール 特殊能力:腹部アーマー(仮) クルールの腹部にはアーマーがついている。このアーマーには段階が存在し、 レベル3に達するとアーマーが破壊されてシールドブレイクのような状態になる。 アーマーのレベルは時間経過やアーマー付きのワザの使用で回復する(?)。ストックを失なったりアーマーブレイクするとレベル1に戻る。 アーマーの段階が進行するにつれ、演出として腹部のヒビが大きくなっていく。 アーマー時に攻撃判定が接触してもふっとんだりモーションが中断されることはないが、 通常時の0.5倍のダメージを受ける。 不明点 腹部にダメージを受けてもヒビが入らない場合がある。 Treehouseでの職員の説明では3ヒットでアーマーがブレイクするとのことだったが、ヒット数だけの問題ではなさそう。 ヒビが入るには一定のダメージ量が必要? アーマー判定が有効になるワザ ダッシュ攻撃 横強 上スマッシュ 下スマッシュ 空N 通常ワザ 参考動画 +地上ワザ 弱攻撃 発生:4F(弱1)、3F(弱2)、5F(弱3) 全体:?F ダメージ:2.5%(弱1)、2.5%(弱2)、7%(弱3) 今作の弱にしてはダメージが非常に高い。 ダッシュ攻撃 発生:7F 全体:59F ダメージ:15%(本当て)、11%(持続) 特殊アーマーあり。 発生・ダメージ・判定がかなり優秀。 横強 発生:12F 全体:48F ダメージ:11% 上下シフト可能。 少なくとも8F目から特殊アーマーあり。 ふっとばしがかなり強い。 上強 発生:5F(対地のみ?) 全体:38F ダメージ:11.5%(出だし)、8.2%/6.8%(持続) 出だし部のベクトルは斜め上、持続部はほぼ真上。 下強 発生:14F 全体:37F ダメージ:8%(根本・埋め)、7%(先端) 根本部の判定は埋め属性。 カス当て部のベクトルはほぼ真上で、空上につながる。 横スマッシュ 発生:19F 全体:61F ダメージ:19%(先端)、16.5%(根本) 上下シフト可能。 上スマッシュ 発生:6F 全体:74F ダメージ:15%(飛び上がり)、?%(降り1)、13.5%/10%(降り2) 下スマッシュ 発生:24F 全体:?F ダメージ:18%(本当て)、4%(衝撃) 少なくとも19F目から特殊アーマーあり。 +空中ワザ 空N 発生:7F ダメージ:12%(本当て)、8%(持続) 着地隙:13F 特殊アーマーあり。 空前 発生:10F ダメージ:14%(先端)、12%(根本)8%(持続) 着地隙:11F 空後 発生:19F ダメージ:19%(メテオ)、19%(先端)、14.5%(根本) 着地隙:14F 空上 発生:7F ダメージ:14%(本当て)、 着地隙: 空下 発生:12F ダメージ:12%(本当て)、8%(持続) 着地隙:12F +つかみ・投げ その場つかみ 発生:8F 全体:41F? ダッシュつかみ 発生:11F 全体:48F? ふりむきつかみ 発生:12F 全体:?F 前投げ ダメージ:10% 後投げ ダメージ:11% 上投げ ダメージ: 16% バーストはむずかしい。 下投げ ダメージ:5% 埋め属性。 高%ではスマッシュ確定? NB 発生:31-150F 全体:69F ダメージ:球(13%)、吸い込み後の球(17%・もしくはダメ倍率1.3倍)、敵吸い込み(12%) 大砲の球を前方に発射するワザ。発射された大砲は敵にヒットするかガードされるまで前方に飛び続ける。 発射後は吸い込み状態に移行する。必殺技ボタンを長押しすれば吸い込み状態を延長できる。 吸い込み状態では、敵ファイターおよび大砲の球を吸い込むことが可能。崖狩りに有効? アイテムや飛び道具も吸い込むことができる。 敵ファイターや大砲の球を吸い込んだ場合は、 前方斜め上・後方斜め上・真上 のいずれかにファイター・球を発射する。 再度吸い込んで発射した大砲の球は、ダメージが大きい。 横B 発生:27F 全体:63F ダメージ:8%(行き)、6%(帰り) 前方に王冠を投擲するワザ。 王冠はリンクのブーメランのように一定時間後に戻ってくる。どちらの状態にも攻撃判定が存在する。 戻ってきた王冠をキャッチするとクルールの頭部にも王冠が戻る。 王冠をキャッチできなかった場合は、場外に消えたのちクルールの近くに再度王冠が出現する。 王冠は敵ファイターのみアイテムとしての利用が可能。クルールが近づくと王冠は自動で頭上へ戻る。 アイテム化された状態で王冠が場外へ出た場合は何度でも復活する。 投げた王冠が壁などに激突した場合にも、アイテム化する。 頭に王冠が載っていない状態では横Bを使うことができず、失敗モーションをとる。 少なくとも14-57Fにヘビーアーマーあり。 上B 発生:不明 ダメージ:3% 復帰ワザ。プロペラには攻撃判定がある。攻撃判定は崖上の相手にヒットすることも。 上昇中は回避などでキャンセルすることはできないが、上昇量は高め。 上昇後は尻もち落下に移行する。 下B 発生:7F(少なくとも21F目にはカウンター成立) 全体:67F程度 無敵:4-?F カウンターダメージ倍率:1.4-1.5倍 カウンター最低保障ダメージ:12% 腹部を張り出すカウンターワザ。 クルール前方(腹部部分)にしかカウンター受付領域が存在しない。 成功時しても腹部のアーマーのレベルは進行しない。 飛び道具を反射することができる。 腹部につかみ判定が接触すると、当たりあり無敵のエフェクトが発生してつかみ判定を無視することができる。 腹部アーマーによる効果なのか、下Bによる効果なのかは不明。 [部分編集] 68: しずえ [部分編集] 69: ガオガエン 実際の使用感想などは、 にるど(@Nirud_N)さんの記事 を参照。 メモ 地上・空中ともに機動力に乏しい(だいたいガノンドロフのイメージ)。 復帰力が全ファイターの中でも最低クラスと思われる。上から復帰が可能な場合は、上Bで降りながらの復帰が強そう。 投げが強いファイターとして設計されている。 相手に攻撃をヒットさせるとポーズを取る。いつでもキャンセルできるので後隙などには影響しない。 水状態では、お花状態のように一定間隔で微量のダメージを受ける(今作から一部のファイターに追加された仕様)。 通常ワザ ダッシュ攻撃:発生8F、ダメージ本当て13%・持続9% 横強:発生12F、ダメージ13% 上強:発生少なくとも7F、ダメージ9%? 下強:発生少なくとも9F、ダメージ12/9%? 横スマッシュ:発生17F?、ダメージ21/16%?、全体53F(見かけよりも後隙が少ない印象) 上スマッシュ:発生少なくとも16F、ダメージ17% 下スマッシュ:発生18F?、ダメージ15% 空N:発生5F、ダメージ本当て13%・持続7%、着地隙12F程度 空前:発生8F、ダメージ12%、着地隙14F 空後:発生7F、ダメージ13%、着地隙11F 空上:発生少なくとも8F、ダメージ8% 空下:発生16F その場つかみ:発生8F ダッシュつかみ:発生12F 前投げ:ダメージ10%(マリオの後投げのように、投げ中の相手に攻撃判定あり) 後投げ:ダメージ12% 上投げ:ダメージ10% 下投げ:ダメージ9% NB (DDラリアット) 発生:5F 全体:84F? ダメージ:16% (出始め), 11% (持続) 判定は大きくないが、5F以降は手に無敵がついているようである。 判定が手に設定されているため、手の部分が画面手前や奥にある場合はヒットさせるのが難しい。 わずかに左右に移動することができる。 横B (?) 発生:18F (少なくとも28Fに判定あり) 全体:59F ダメージ:12% (早), 20%? (ラリアット), 5%? (遅) 追加入力のタイミングで攻撃方法が変化する。 空中版の18F目にスーパーアーマーがついているのを確認。 入力に失敗すると、4%の自傷ダメージを受ける。 空中で出しても尻もち落下にならない。復帰距離が短いファイターなので、距離を稼ぐのに有効。 つかみ成立後にはアーマーあり。 上B (クロスチョップ) 発生:13F 全体:61F (着地) ダメージ:3% (飛び上がり), 3.5% (降下), 9% (着地) 着地時にはバウンドする。地形が平らでない場合は後隙が増加する可能性がある。 飛び上がりの角度調整はできない(?)。 下B (リベンジ) 発生:3F (少なくとも19Fは受付可) 全体:56F (発動なし), 32F (発動後) ダメージ:2.5%? (発動時) リベンジを発動させると、次にヒットさせたワザのダメージが上昇する。ただし、ふっとばしには大きく影響しない。 リFベンジ発動時はガオガエンの身体が赤く発色する。 リベンジ発動に成功した攻撃判定のみ、受けるダメージが約1/3に減少する(リベンジ発動時常にというわけではない)。 リベンジ発動時の与ダメージ倍率はリベンジ発動に成功した攻撃判定のダメージに依存する。 与ダメージ倍率 (暫定) = 1 + Damage * 0.1 リベンジ効果消滅の条件 一定時間経過すると効果が消滅する。 一定ダメージを受けると効果が消滅する。 相手にワザをガードされると効果が消滅する。 ワザの空振りやつかみ打撃では効果は消滅しない。 不明点 15F目にゲッコウガの空下と接触してリベンジが発動しないケースを確認。( 動画 )発動モーションへの移行なし。ダメージの軽減あり。ノックバックはなし。 19F目にピカチュウのNBでリベンジを発動させたケースを確認。対飛び道具とでは受付時間が異なる? 新規ダッシュファイター 4 : ダークサムス [部分編集] 13 : デイジー 移動速度が速い? 空前がピーチよりも少し弱い。 蕪ひっこ抜きがピーチよりも少し早い。 [部分編集] 25 : クロム ワザ ダメージ 弱 6.5 DA 12 横スマ 18 下スマ 11.7 空N 4.75+6.6 空前 9 空後 10.85 空上 7.6 横B1 3
https://w.atwiki.jp/dragons-crown/pages/16.html
ファイター フルプレートの鎧を着込み、頑丈な盾を装備した接近戦のエキスパート。防御力が最も高く、盾によるガードは周囲の仲間も守ることができる。片手に持つ武器はリーチこそ短いが、振り回す速度に長けており、周囲の敵を竜巻のように斬りつける。 CV.津田健次郎 特徴 ステータス 固有操作□コンボ 上方攻撃 スライディング ダッシュ攻撃 剣投擲 メガスマッシュ 空中攻撃 空中ダッシュ攻撃 空中上方攻撃 落下攻撃 高速落下 回避 ガード 固有スキル スキル詳細 スキルレベルごとの累計必要SP表 おすすめコンボ テクニック集 育成 小ネタ カラー 装備グラフィック コメント欄 特徴 魔法や飛び道具は使えないが、扱いやすい技が多いので初心者でも安定して戦える。しかもキャンセルポイントが豊富なので上級者になると華麗な動きとコンボができるようになる。 また、全キャラ中で唯一盾を扱うことが可能で、正面からの攻撃に対してのガードはもちろん、周囲の味方を盾で守るスキルも習得可能。 さらに相手を挑発して注意をひきつけたり、味方のダメージを肩代わりする、といったスキルも獲得すれば、盾役として味方を守りつつ自身もコンボで敵を削る攻防一体の立ち回りが可能。 なお、兜で見えづらいが素顔は超イケメン。キャラクター作成時や、通常時にしばらく放置すると素顔が拝める。 ステータス パラメーター名 初期値 LV99 LV255 STR S 235 310 INT D 89 130 CON A 230 286 MGR C 152 188 DEX B 176 225 LUC B 147 185 固有操作 ※操作は右向き時かつスティック使用時のもの 操作 アクション 効果・備考 × ジャンプ 2段ジャンプ可能 地上から空中判定へ移行する技はジャンプ回数に含まない R 回避 着地に硬直 着地するまで空中判定 空中でも使用可能 使用回数はコモンスキルで増やせる □ 剣or素手攻撃コンボ 4段まで入力可能 □コンボから□連打 ソードテンペスト スキル修得時のみ使用可能 発生後は□ホールドでも持続可 □長押し 盾ガードor剣ガード 持続したまま方向転換可 左スティック↑または↓・→+○ 剣投擲 ○ メガスマッシュ ダッシュ+□ ダッシュ攻撃 空中ダッシュ時も出せる 左スティック↑+□ 上方攻撃 空中で□ 空中攻撃 剣を回転させる □連打で持続 ジャンプ以外でキャンセル可 空中で左スティック→+□長押し 空中ダッシュ攻撃 レバー入力方向へ盾タックル ジャンプ中3回まで 空中で左スティック↑+□ 空中上方攻撃 当たり判定有りの垂直ジャンプ ヒットすると浮く ジャンプ中1回だけ 空中で左スティック↓+□ 落下攻撃 着地に硬直有 回避で隙消し可能 □コンボ 払い切り→返し→突き→振り下ろしの4段技。レバーを前に入れながら入力すると突進しながらの攻撃となり、リーチがかなり伸びる。 硬直は各種行動でキャンセル可能。 ソードテンペストを習得すると5段目(剣振り回し)と6段目(突進突きフィニッシュ)が加わる。 上方攻撃 剣を振り上げて攻撃。中型以下のザコ敵相手ならヒット時にほぼ浮かせられ、そこに追撃が可能。 メガスマッシュを除く各種行動で終了時のモーションがキャンセルできるほか、↑+□を入力すると空中上方攻撃に似た技で追撃する。 この空中上方攻撃は地上技なのでジャンプ回数を消費しない。 スライディング 小型の敵(ヘビやサソリなど)に対する即死効果あり。 ヒット時はスライディングとメガスマッシュを除く各種地上行動でキャンセル可能。空振り時はジャンプ、回避のみ。 ダッシュ攻撃 ダッシュ中に□を押すと、盾を構えた突進攻撃に変化。スタン値が高く、たいていの敵はヒット後横に吹っ飛ぶ。 動作中はジャンプか回避でキャンセル可能。 剣投擲 アップデートver1.05より追加された。 手持ちの剣を投げつけて攻撃。↓or→+○で横へ、↑+○で斜め上へ投げる。飛距離は↓>→>↑の順。 多段ヒットするうえに着弾時に衝撃波が発生。壁に当たると跳ね返る。飛距離は一定で途中で跳ね返っても残りの飛距離分戻ってくる。 持ち替えと同様クールタイムが発生する。 剣投げ部分1ヒットあたりの威力は上投げが70、横投げが75。着弾時の突き刺し部分の威力は通常のメガスマッシュの75%。衝撃波部分は通常と同じ。 メガスマッシュ 力を溜めて剣を地面に突き刺して攻撃。この際攻撃判定のある衝撃波が同時に発生する。 動作中は完全無敵。動けるようになった後も1秒強の無敵点滅時間がある。 クールタイムが6秒存在し、その間は刺さった剣を拾いなおすことができず素手状態となってしまう。武器を落とした状態だと武器のOPが適用されないので注意。 衝撃波の部分に何か当たっても耐久は減らない。減るのは突き刺し部分に当たった時だけ。 スコーピオン・小マイコニド・赤バイパー等の小型敵を即死させる効果あり。 上に昇る3つの光にも攻撃判定が存在し、飛んでいるハーピー程度の高さには当たる。ダメージは衝撃波扱い。 装備次第で10万↑ダメのロマン砲と化すこともできるが、プレイヤースキルと必要武具など道程は苦行を軽く超える(例として、牢獄のカオスベルト+崩壊のカオスソード+各種%与ダメUPで固める)。 空中攻撃 空中で剣を振り回して攻撃。多段ヒットするが減る耐久度の減少は低め(ぶん回し全て含めて6程度)。 着地するまで□連打で持続可能で、着地時に追加入力で上方攻撃と同モーションの技が出るが別扱いの技となっており、ソニックブームが発生しない・ジャンプキャンセル不可といった差異がある。 モーションはジャンプ、空中上方攻撃、空中ダッシュ攻撃、落下攻撃、高速落下、空中回避でキャンセル可能。 なお、発生は「空中で□ボタンを押した時」ではなく「離した時」となっている。 ×→□とズラし押しすると超低空で繰り出せる。ハイペースで状態異常をばら撒く時やHP1の敵へのトドメにどうぞ。 空中ダッシュ攻撃 地上ダッシュと同様の攻撃を繰り出す。着地するまでに最大3回まで出せる。 出す時は「□押しっぱなしの状態でレバー前」とするとスムーズに出せる。ただし連続して繰り出す時は逐一□ボタンを離してやる必要がある。 動作中はいつでもジャンプ、回避、空中上方攻撃、落下攻撃、高速落下でキャンセル可能。またタックル終了後の硬直に限り空中□攻撃でもキャンセル可能。 空中上方攻撃 飛び上がりつつ上の敵を攻撃する。空中では大半の技の後に出せるが、地上でも上方攻撃の後のみ即座に繰り出せる。 ジャンプの回数を消費しないので、空中上方攻撃を出した後でも再度ジャンプができる。地上回避→空中上方攻撃→2段ジャンプといった芸当も可能。 ただし「空中にいる間に1回しか出せない」という制限がかかっているので、ジャンプ→空中上方攻撃→2段ジャンプ→再度空中上方攻撃…といったことはできない。 落下攻撃 急速落下しつつ地面に剣を突き刺して攻撃。メガスマッシュと違って剣は手放さない。 突き刺した後はガード、ダッシュ、回避でキャンセル可能。回避が最も隙が少ない。 なお、落下攻撃→地上回避キャンセル落下攻撃とすることで連続して繰り出せるが、その際2回目の地上回避の際にリミッターがかかるようになっており、若干間をおいてからでないと落下攻撃が繰り出せない (水平な地形だと2回目の回避の後は落下攻撃がほぼ出せなくなる)。 高速落下 空ジャンプまたは空中□攻撃のモーション中にレバーを下に入れっぱなしにすると。モーションを中断して高速落下する。 着地の硬直は歩き、ダッシュ、スライディングでキャンセル可能。レバー下入れっぱ→下に歩いたら即□が難易度、その後の展開的におすすめ。 回避 レバーを入れた方向にバックステップする(レバーニュートラル時は後ろ)。 着地の硬直は各種行動でキャンセル可能。 ガード 盾所持時は盾を、剣のみ所持時は剣を使って相手の攻撃をガードする。 スライディングや掴み技など、一部の攻撃はガード不能。 連続で攻撃をガードし続けているとガードブレイクが発生し、盾が吹き飛んでしまう。その間は剣を使ってガード自体はできるが、盾を用いるスキルが効果を発揮しない。 固有スキル ファイターが修得できる固有スキルは以下の通り。全クラス共通のコモンスキルはこちら。 スキル名 最大LV 概要 系統 備考 サイクロンマッシャー 5 空中攻撃の威力と範囲が強化される 攻撃系 空中で□ ソニックブーム 5 上方攻撃に地面を這う衝撃波が追加される 攻撃系 ↑+□ フォールスラスト 7 落下攻撃の着地時に衝撃波が発生するようになる 攻撃系 空中で↓+□ パニッシャーインパクト 7 メガスマッシュと衝撃波が強化される 攻撃系 ○ ソードテンペスト 10 地上4段攻撃に振り回しとフィニッシュ突きが追加される 攻撃系 □連打 発動後□押しっぱなし可 カバーアライズ 3 盾ガード時に周囲の味方を守るフィールドを展開、さらにガード成功後自身の攻撃力が一時的に上昇する 防御系 クイックガード 5 レバーニュートラル、もしくは攻撃モーション中に確率でオートガードするようになる 防御系 バッシュ 10 ガード成功後に盾による殴打が出せるようになる さらに盾を使った攻撃の威力が上昇する 防御系 盾ガード成功時に□ボタンを離す リフレクトミサイル 10 飛び道具を盾ガードした際、確率でその飛び道具を相手に跳ね返すようになる 防御系 アトラクト 3 一定時間の間、敵の注意を引きつけるとともに自身の攻撃力が上昇する 補助系 スキルアイテム サクリファイス 5 味方のダメージを肩代わりし、さらに一定時間の間自身の防御力が上昇する 補助系 スキルアイテム ハードシールド 10 ガードブレイクが発生しにくくなり、さらに盾の耐久度消耗が軽減される 補助系 スキル詳細 ■サイクロンマッシャー LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 1/ - 1/ 10/ - 2/ 19/ 3 3/ 30/ 3 5/ 45/ 6 威力 20 22 23 25 30 落下速度 -30% -45% -60% -75% -95% 攻撃範囲 - 105% 110% 115% 125% 性能 空中攻撃(空中で□)の強化スキル。威力や攻撃範囲が強化され滞空時間も延びる。 おおまかな所感 威力はソードテンペストに及ばないが、攻撃範囲の強化(特に軸ずらしがやりやすくなる)とタックルや回避等を併用して長時間空中に浮いていられるようになるのが強み。 また、状態異常付与との相性も良い。特に石化、凍結OP付きの武器が手に入ると、空中攻撃で相手を拘束→着地して地上コンボという必勝パターンが確立する。一方でスキルLvMAXでも威力はさほど伸びないので(サイクロンマッシャー未習得時の空中攻撃の威力値は18)、攻撃範囲拡大に魅力が無いなら切ってもよい。 ■ソニックブーム LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 1/ - 1/ 8/ - 2/ 16/ 3 3/ 26/ 3 5/ 40/ 6 威力 15 18 23 30 45 衝撃波の数 2 2 3 3 4 性能 ↑+□の上方攻撃に地を這う衝撃波が追加され、多段ヒットするようになる。 ファイター正面に連鎖的に衝撃波が発生する。射程はLv4でスライディングより少し長い程度で、縦軸判定は他のスキルより短め。 スコーピオン・小マイコニド・赤バイパー等の小型敵を即死させる効果あり。 打ち上げ効果があるのは通常攻撃のみ、衝撃波はダウン値高め。 Lv.5で性能・エフェクト変化、対空魔法並の高さの馬鹿でかい衝撃波が出るようになる。 素手でも出せる。 おおまかな所感 低Lvでもダウン効果は十分あるので、ワイト相手には非常に便利。ポイント効率のいいLv3推奨。 離れた間合いで上方攻撃>ソニックブームの順にヒットすると打ち上げる前に衝撃波が引っ掛かってすぐ落ちてしまう。上方攻撃で浮かせを狙いたい場合はM振り以外はむしろ邪魔になる可能性がある。 M振りソニックブームは上方への攻撃能力に難があるファイターにとって隙の少ない貴重な対空攻撃手段。多くの被弾が許されない高難易度ではサイクロンマッシャーに頼れない場面が増える為出番が増える。 ■フォールスラスト LV 1 2 3 4 5 6 7 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 3/ - 1/ 12/ - 2/ 21/ 3 2/ 30/ 3 3/ 39/ 6 3/ 48/ 6 5/ 57/ 9 威力 40 44 46 48 50 52 60 衝撃波の範囲 - 120% 140% 160% 180% 200% 300% 性能 空中↓+□の落下攻撃に円状衝撃波が発生するようになり、威力と攻撃範囲が上がる。素手状態でも衝撃波は発生する。 剣を刺した×部は約1秒間ダメージゾーンとなる。Lvが上がると×部分の持続時間も長くなる。つまりHit回数が増える。Lv7で持続時間が1秒程度。それ以下のLvならもっと短くなる。 ダウン追い打ち判定があり、ダウン無敵中の敵にも当たる。 Lv.7で性能変化、衝撃波が連続で出るようになる。 おおまかな所感 衝撃波はサソリなどの一部の小型の敵を一撃で倒すことができるため、雑魚掃除に役立つ。LVMAXの使用感は画面が引いた状態で、画面3分の1を網羅する範囲になる 威力はそれほど高くないためメイン攻撃スキルにするには少々頼りない。 衝撃波には状態異常付与が乗る。イヴェイドを取得して回避回数を増やし、回避が続く限り状態異常をばら撒く事も可能。さらにアプデで衝撃波が連続で出るようになったため便利スキルとなった。 ■パニッシャーインパクト LV 1 2 3 4 5 6 7 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 6/ - 1/ 14/ - 2/ 22/ 3 2/ 31/ 3 3/ 40/ 6 3/ 49/ 6 5/ 58/ 9 威力 440 480 520 560 600 640 800 衝撃波の威力 165 180 195 210 225 240 300 衝撃波の範囲 - 115% 130% 145% 160 185 285 性能 メガスマッシュと衝撃波が強化される。 おおまかな所感 メガスマッシュを多用する場合に必須になるスキル。元の攻撃範囲が狭く、威力も十分でない為、LVMAXでやっと真価を発揮する。一番威力のある突き刺し部分の範囲は広くならないため、かなり接近しないと純粋な火力スキルとしての運用は難しい。 空中の敵には当てにくいので使い所が限定される。 剣を2つ装備しておいてメガスマッシュ後に切り替えると2連射が可能。素手になるメリットはないので連射した場合はリスクがある。もし連射をするのであれば、攻撃が止まるリキュール等のアイテム使用の直前や、敵の無敵攻撃の直前に使用するなどの工夫が必要。 また、連射を無理に狙わなくても、カバーアライズの終了間際に1発だけ使用して切り替える、アサシンやレッドキャップの連続切り、キラーラビットの骨砕き、クラーケンの津波や悪魔王やウォーロックのメテオなどの危険な攻撃の予兆が見えた時に無敵を利用してカウンターとして入れる、テンペスト中に攻撃を受けそうになった際に緊急回避として使う等、単発で使用するチャンスは少なくはない。 無敵回避のみが目的なら通常のメガスマでいいので取るとしたら確実に当てていきたい。 ■ソードテンペスト LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 攻撃系 3 / 15/ - 1/ 20/ - 1/ 25/ 3 2/ 30/ 3 2/ 35/ 6 3/ 40/ 6 3/ 45/ 9 4/ 50/ 9 4/ 55/ 12 6/ 60/ 12 威力 30 33 36 41 45 50 54 60 66 75 突きの最大威力 70 70 90 90 90 90 120 120 120 150 持続時間(秒) 1.5 1.9 2.2 2.4 2.7 2.9 3.2 3.4 3.7 4.2 攻撃範囲 100% 103% 106% 110% 114% 119% 124% 130% 136% 150% 性能 □連打の連続攻撃のフィニッシュに、剣振り回し→突きのアクションが追加される。剣を振り回し始めたら□押しっぱなしで振り回し続けられる。振り回した時間が長いほど突きの範囲が広くなり、威力が上がる。 突きは左スティックをニュートラルのままだとその場で繰り出す。進行方向に倒せば踏み込んで突きのリーチを伸ばせる。逆方向に倒せば突きのみ向いている方向と逆に出せる。 攻撃範囲の広さ:正面>画面手前>背面>画面奥 大量に攻撃が当たるが減る耐久はぶん回し全て含めて6程度。 突きの状態だとモーションキャンセルできない。振り回し中はスライディング・回避・メガスマッシュでキャンセル可能。 突きの状態の時はスーパーアーマー、どれだけ喰らっても吹っ飛ばない。 振り回し中でも武器交換は可能。 突きの部分のみスコーピオン・小マイコニド・赤バイパー等の小型敵を即死させる効果あり。 おおまかな所感 ファイターのダメージソースとなるスキル。よほどのことが無い限りは習得可能Lvになった時点で覚えるべき。ダメージ効率は良く、スキルLvが上がると振り回しの攻撃判定が後方までカバーできるほど広くなる。 大ダメージを与えられるだけでなく、攻撃回数がかなり多く範囲も広いので状態異常付与効果を持つ武器と合わせるとさらに強力になる。 一方でフィニッシュ攻撃の硬直がかなり長いのが難点。発動すると終わるまで動けない上に、剣振り回しの与仰け反らせ値が低く、調子に乗って何も考えずにタフな相手やボスに仕掛けると非常に反撃を受けやすい。5段目の振り回し中はメガスマッシュか緊急回避でキャンセルできるので、6段目は安全にヒットさせられる状況以外は封印した方がいい。 相性が良い付加効果スキル「ゴールドヒーリング」 + 武器「攻撃毎にn%で敵がコインを落とす」地味にだがHPが回復して行くので、ボス戦などは意外と役立つ。 武器「n%の確率で敵を凍結or石化状態にする」後半、攻撃力の高い強雑魚も凍結・石化で封殺できる。雑魚とセットで出てくるボスも雑魚からの攻撃を大幅に減らす事が出来る。 両者を組み合わせる事で、ボス戦で雑魚を封殺しながらHP回復に勤しめる。ただし近接が他にも居ると、テンペストの特性上コインが出ても他の近接が入手してしまい全く回復しないので注意。 ■カバーアライズ LV 1 2 3 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 1/ - 2/ 17/ - 3/ 36/ 3 最大攻撃力上昇率 +40% +70% +100% 効果範囲 - 125% 200% 性能 盾ガード中ファイターの周囲に盾の幻影とともにフィールドが発生、盾ガード(構え)中フィールド内の味方は敵の攻撃を受けてもノーダメージになる。範囲内でさえあればプレイヤーの向いている方向と逆方向からの攻撃でもノーダメージになる。 幻影は味方の保護範囲を表示しているだけで自分のガード可能範囲が広がっているわけではない。後ろからの攻撃に注意。 効果発動時は攻撃を受けたキャラが緑色に光る。 オーラ魔法など魔法属性攻撃に対しては効果がなく守られている味方にダメージが入る。 盾ガード成功時、ファイター自身のみ攻撃力が一定時間アップする。攻撃力アップの効果時間は約5秒。効果発動時は自身が炎のような青白いオーラを纏う。 おおまかな所感 ソロ、マルチプレイを問わず有用なスキル。 マルチプレイではこれをうまく使い味方を守ると喜ばれるだろう。悪魔王のブレス等、場合によっては自分は攻撃せずに盾ガードに徹するのも有効。 攻撃力上昇は効果こそ高いが切れるのも早いので、素早く反撃に転じたい。効果時間の短さを考えるとソードテンペストよりはメガスマッシュを出した方がダメージは稼げる。 ■クイックガード LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 1/ - 1/ 7/ - 2/ 16/ 3 2/ 27/ 3 3/ 35/ 6 オートガード発動率 25% 30% 35% 40% 50% 性能 確率で正面からの攻撃をオートガードしてくれるようになる。ガードできる状況&攻撃であれば、自分が攻撃動作中でも問答無用でガードする。ただし□押しっぱなしでソードテンペストを継続している場合は発動しないので注意。□連打であれば発動する。 竜巻やブレスなどの多段攻撃も一度オートガードが発生するとガードブレイクの判定が出るまで全段ガードする。 ガード自体は通常のものと同じ扱いなので、ハードシールド、カバーアライズ、リフレクトミサイルやバッシュの効果も発動する。OPの防御成功時に発射される魔法弾も発射する。 おおまかな所感 ソロ、マルチプレイを問わず有用なスキル。必ず発動してくれるわけではないため過信は禁物だが、スキルLvMAXで2回に1回は発動してくれるようになるため生存率がかなり上がる。特に高難度では小さなミスが命取りになることもあるため、修得しておけば何かと安心できるだろう。また、カバーアライズやバッシュを修得しておくといつの間にか攻撃力が上がっていたり敵がスタンしていたりすることも。ペインキラーやプロテクション、覇気ペンダントでごり押す時特に心強い。 ■バッシュ LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 4/ - 1/ 9/ - 1/ 14/ 3 2/ 19/ 3 2/ 24/ 6 2/ 29/ 6 3/ 34/ 9 3/ 40/ 9 4/ 47/ 12 6/ 54/ 12 カウンターの威力 20 24 28 32 36 40 44 48 52 60 スタン確率 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 80% 盾攻撃ダメージ +10% +20% +40% +60% +80% +100% +120% +140% +160% +200% 性能 盾ガード成功直後に□ボタンを放す事でスタン効果のあるカウンター攻撃を行う。 盾を使った攻撃の威力が上昇する。具体的にはダッシュ攻撃、空中ダッシュ攻撃、空中上方攻撃の3つ。 空中戦では空中ダッシュ攻撃から空中攻撃に繋ぐことが多いので多少のダメージ効率アップにはなる。 発動中はメガスマッシュと同じく無敵状態に移行する スタン可能なボス:ゲイザー、サイクロプス、ハーピー、ドゥームビートル、ワイバーン、キラーラビット(中ボスver.)、ヴァンパイア(中ボスver.) 盾を吹き飛ばされた時は剣でバッシュする。ver.1.05より威力が以前の10倍程度に上昇。 スタンしなくても魔法職のパラライシスと同効果があり震えさせて短時間であるが行動不能にする。 おおまかな所感 クイックガードを取っていると、いつの間にか発動するスキルになる。 威力とリーチにはあまり期待できないがスタン耐久を無視して一定確率でスタンさせるので、スタンが通用する相手には有効。最初からスタン無効の相手はスタンしないが、1.5秒ほど震えて行動不能になる麻痺状態になる。 クイックガード発動時はほぼ強制的に発動してしまう。 確率スタンはこれとトールハンマーだけなので敵のレベルが上がるにつれて有用性が増していく。 安全な戦闘を心がけたい場合は石化か凍結武器を使用した方がいい。ただしこれは混沌の迷宮以前の話。 混沌の迷宮の強雑魚や凍結石化は効かないがスタンの効くボスでは上手く使いこなすと強力。アサシンやレッドキャップ、混沌の迷宮の中ボス、Aルートボスに的確に当てていくと封殺できる。 カバーアライズを修得していれば確実に恩恵を受けることができるのが利点。ちなみにバッシュは素手扱いなので素手攻撃UP効果が載る。 ■リフレクトミサイル LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 11/ - 1/ 16/ - 1/ 21/ 3 2/ 27/ 3 2/ 32/ 6 2/ 37/ 6 3/ 43/ 9 3/ 48/ 9 4/ 53/ 12 6/ 58/ 12 反射確率 30% 35% 40% 45% 50% 55% 65% 75% 90% 100% 反射弾の与ダメージ - +20% +40% +65% +90% +115% +140% +165% +200% +250% 性能 盾ガード時に一定確率で飛び道具を跳ね返す ver1.04にて反射時に与ダメが乗るようになった ver1.05にて反射確率が最大100%に レベル最大で反射した攻撃が当たると白く光るようになり貫通効果付与。 反射した攻撃には武器の状態異常効果が乗る。 大盾でも効果を発揮する。 リフレクト可能な攻撃一覧 おおまかな所感 遠距離攻撃を倍返ししてくれる、反射打ち落としだけならサイクロンやテンペストでも十分可能だがそちらは威力が残念なことになっている。 通常攻撃などで弾ける遠距離攻撃のみ盾構え中に反射するので、反射不可な遠距離攻撃(ドラゴンのブレスなど)は反射しない。 敵の火力がおかしいウルティメイトでは有用性が増した、複数アサシンも楽々処理出来る、必要SPは重い。 アークデーモン戦では全ての攻撃が盾で防げるので端で構えてるとデーモン達の散弾で一度に数万×3~5アークデーモンに跳ね返すようになる。 ■アトラクト LV 1 2 3 必要 SP/ LV/ 補助系 1/ 1/ - 2/ 12/ - 3/ 24/ 3 使用回数 5 5 5 ひきつける敵数 5 6 9 効果発動時の与ダメージ +10% +20% +30% 性能 効果時間は約30秒。カバーアライズ、パワーリキュールと合わせると攻撃力を大きく上げることができる。 ノーモーションで発動し、テンペスト中にも使用できる。 クールタイムは10秒 黄緑色に光る ver1.05にて仰け反り無効の効果が付いた おおまかな所感 ソロ・マルチプレイを問わず有用なスキル。 引き付け効果はボスにも有効なので、向きが重要なボスや動き回るボスに効果的。バクスタエルフのサポートにもなる。 サクリファイスやリキュールと併用可能。一時的にではあるが攻撃力を大きく引き上げることができる。クールタイムが長いので併用したい場合はリキュールから先に使いたい。 バージョンアップで仰け反り無効が付いたりアトラクトの効果を最大+100%するOPが現れたので有用性が増した。 ■サクリファイス LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 補助系 1/ 5/ - 1/ 11/ - 2/ 19/ 3 3/ 29/ 3 4/ 42/ 6 使用回数 3 3 3 3 3 効果発動時の被ダメージ -30% -40% -50% -60% -70% 性能 自身が被ダメージ軽減状態になりつつ、味方のダメージ・状態異常を引き受ける。 ノーモーションで発動し、効果時間は約30秒、クールタイムは10秒。 被ダメージ量はファイターの能力に依存、攻撃を受けた側の能力は影響しない。ロニやスケルトン、ウッドゴーレムのダメージは肩代わりしない。モブ兵士や村娘なども同様。 使用後紫に光る。アトラクトやリキュールと併用可能で、その場合は淡いピンク色に光る。 ソードテンペスト中にも使用できる。 おおまかな所感 ソロ・マルチプレイを問わず有用なスキル。ソロのときに使うと被ダメージ軽減の恩恵のみを得られるので、防御スキルとして非常に優秀。 マルチプレイ時は被ダメージが軽減されるとはいえ一人で全員分のダメージを受けることになるため、不用意に使うと非常に危険。広範囲多段技やスリップダメージも全て受ける為、使用する場合は回復に専念するなどしないと即死の可能性が跳ね上がる(もっとも同行者の力量にもよる所が大きいが)。 スキルLvが上がるほど軽減率も上がるので、使用するのならば最大Lvまで上げたほうが良い。 再使用待ち時間が長いので併用したい場合はリキュールから先に使いたい。 仰け反り・状態異常への耐性はサクリファイス中のファイターに依存するようになる。例えばファイターが仰け反り耐性を持っていると全員に仰け反り耐性が付くし、逆に仲間が耐性を持っていてファイターが持っていない場合、仲間も仰け反るようになってしまう。ドワーフの場合パンプアップの耐性は残るが、タフネスの耐性は消えてしまう。 ダウンやスタン耐性等への影響は不明。 アマゾンのイモータルとは相性が非常に悪い。スリップダメージを全て引き受ける上に、被ダメ1効果も受けない。同時使用は避けよう。 ■ハードシールド LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 補助系 1/ 9/ - 1/ 13/ - 2/ 18/ 3 2/ 23/ 3 3/ 28 /6 3/ 33/ 6 4/ 38/ 9 4/ 44/ 9 5/ 50/ 12 6/ 56/ 12 ガード耐久度 +20% +30% +40% +50% +60% +70% +85% +100% +120% +150% 盾の耐久度減少軽減 -5% -7% -10% -13% -16% -19% -25% -31% -40% -50% 性能 ガードブレイクまでの許容値が上がる。 ver1.05より盾の耐久度減少を軽減する効果が付いた。 おおまかな所感 ガードを多用するなら修得しておきたいスキル。ガードの耐久度が大きく上昇するので味方を守りやすくなり、強力な攻撃を受けてもガードブレイクしにくくなる。特に高難易度で敵に袋叩きにされるような状況に強い。 ただしダメージを軽減する効果はなく、ガード不能攻撃は普通に食らう。無くても覇気ペンやペインキラーのような吹っ飛び対策をしていると武器と同じく吹っ飛ばなくなる(恐らくガード時の仰け反り耐性を上げている?)。そもそも混沌40層以降ぐらいじゃないと盾を吹き飛ばされること自体が滅多に無い。 よって、MAX振りは恩恵が少ないので途中で止めて他スキルを優先的に上げた方が良いと思われる。 スキルレベルごとの累計必要SP表 最大取得スキルポイントはLv99で99ポイント+全依頼達成で56ポイント。合計155ポイント。参考にどうぞ。 スキル名/スキル LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 系統 備考 サイクロンマッシャー 1 2 4 7 12 攻撃系 ソニックブーム 1 2 4 7 12 フォールスラスト 1 2 4 6 9 12 17 パニッシャーインパクト 1 2 4 6 9 12 17 ソードテンペスト 3 4 5 7 9 12 15 19 23 29 カバーアライズ 1 3 6 防御系 クイックガード 1 2 4 6 9 バッシュ 1 2 3 5 7 9 12 15 19 25 リフレクトミサイル 1 2 3 5 7 9 12 15 19 25 アトラクト 1 3 6 補助系 サクリファイス 1 2 4 7 11 ハードシールド 1 2 4 6 9 12 16 20 25 31 スライディング 1 2 4 7 11 コモン系 ゴールドヒーリング 1 2 4 7 11 ゴールドスコアリング 1 2 4 7 11 ヒットポイントアップ 1 2 3 5 7 10 13 17 21 27 フードサイトロジー 1 2 4 7 11 メンテナンス 1 2 4 7 11 アイテムユーザー 1 2 4 6 9 12 17 イヴェイド 2 5 9 エクストラポケット 2 6 12 おすすめコンボ □4段→レバー前入れ回避→□4段…最も簡単なループコンボ。□4段は相手との間合いに応じてレバー前入れかそうでないかを判断する。慣れたら回避のモーション中に□ボタン入力で低空空中□攻撃を出してみたり、端の相手に対しソードテンペスト(振り回し部分)→後方回避→レバー前入れ□4段…といった感じで自分なりのアレンジを加えてみよう。 □4段→ソードテンペスト(振り回し)→スライディング→□4段… 振り回し部分はボタン連打で出す必要がある。そうすれば振り回しをスライディングでキャンセルできるようになり、さらにスライディングはヒットした瞬間に□かガードでキャンセル可能。 □4段→上方攻撃→空中上方攻撃→空中□→(2段ジャンプ)→空中□→落下攻撃→地上ダッシュ攻撃→(回避)最後の回避は残心。相手の状態を見てその後の行動を決める。 空中攻撃→落下攻撃→レバー前入れ回避→□4段… スライディング→(ヒット時限定)□4段… 地上ダッシュ攻撃→レバー前入れ回避→□4段…遠くの敵に対し、接近しながら攻撃を仕掛ける際のコンボ。 空中攻撃→空中回避→空中攻撃…空対空、もしくはつかみ攻撃を所持する敵に対して使うコンボ。 低空空中タックル×3→(着地)→低空空中タックル×3…空中タックルはTTFの影響を受けるので、その効果中に狙いたいコンボ。高ダメージを連発できる。 テクニック集 ウェポンスワップ武器持ち替えの際は「素手状態でも持ち替えを行えば即座にその剣を装備する」ので、「剣を飛ばされてしまった際に即座に持ち替えで取りに行く手間を省く」「メガスマッシュ→武器持ち替え→再度メガスマッシュで2連発」といったことが可能。予備の武器をカバンにセットしておいて、さらにショートカットに登録しておくとスムーズに行える。 持ち替え時のクールタイムはアイテムユーザーのスキルで短縮可能だが、アイテムユーザーのSLvMAXでも突き刺さった剣を拾えるようになるまでの時間と同じなので3連続メガスマッシュは不可能。 剣持ち通常攻撃やテンペスト中でもスワップ可能。 ダッシュ慣性ジャンプダッシュ攻撃が出た瞬間に横ジャンプを入力すると、普通のジャンプよりも速く遠くに飛べる。地上、空中ダッシュ問わず可能。 ソニックホァイ上述のダッシュ慣性ジャンプを下り階段の最上段の角で行うと、大きく飛び上がることなく1画面程横に高速移動する。町外れのルーンの前の階段だと特にやりやすいのでそこで練習してみよう。実用性?知るか。 高速移動あれこれ回避の着地モーションを歩きかガードでキャンセルし、それを回避でキャンセル→着地を(以下略)とすると、ダッシュよりも若干早く移動できる。バックステップを繰り返してダッシュよりも早く移動する様はまごうことなき変態。 あとは上述のダッシュ慣性ダッシュとソニックホァイ。スピードはホァイ>ダッシュ慣性ジャンプ>連続回避の順に早い。ホァイは場所限定かつ非常に出しにくいが、後者2つは少し練習すれば常用できるレベルになれる。 育成 ほぼ必須といえるスキルは下記の6つ。 ソードテンペスト(適宜):主力攻撃スキル。振り回し中に攻撃を続行するか回避で動作をキャンセルするかどうか見極める判断力を早く身に付けたい。 カバーアライズ(MAX):ソロでもマルチでも役に立つ攻防一体のスキル。 アトラクト、サクリファイス(MAX):こちらもソロ・マルチ問わず活躍する。ボス戦では惜しみなく使用しよう。 パニッシャーインパクト(MAX):敵に囲まれた時の切り替えし用かつ最大ダメージを狙えるスキル。ウェポンスワップと併用すると効果大。 バッシュ(SLv1):これが無いと敵に囲まれた状態でガードした場合、連続ガードで硬直し続けて何もできなくなる。最低限SLv1は欲しい。 さらに合間にコモンスキルを取得しつつ、オプションとして下記のスキルLvを上げていこう。 サイクロンマッシャー、ソニックブーム、フォールスラストの内1つ(適宜):サブ攻撃スキル。後者2つはSLvMAXで性能と使用感がガラリと変わるので選ぶならばMAX振り推奨。 ハードシールド(適宜):ガードブレイクが発生しにくくなるので結果的に生存率が上がる。MAX振りはポイント的におすすめできないので、SLv4(耐久力+50%、スキルポイント6消費)程度でとどめるとよい。 小ネタ 着地やステップ硬直や通常攻撃は一時アイテム回収(△)でキャンセル可能、位置を合わせて△押すだけテンペストもキャンセル出来る、船上クラーケンやガゴゲで一応使えるテクニック同様に物を捨てるモーションでも硬直をキャンセル出来る スライディング武器回収スライディング中でも武器は拾える 真空サイクロンジャンプor回避→サイクロン→回避を最速でやるとサイクロンのモーションなしで攻撃判定だけ出現する 素手テンペ素手で4回振った後に武器装備(スティック↓入れ) 急降下着地その2ジャンプ状態以外で滞空している時に↓入れ+×ジャンプ回数が残っていることが条件となる回避、空中タックルからはこの入力で急着出来る 回避昇竜回避での滞空中に↑□ジャンプ回数を消費することなく素早く高度を確保できるジャンプより上昇が早いため、ジャンプじゃ間 に合わないタイミングの攻撃も回避出来るこの状態から空中慣性が2回、イヴェイドが最大3回使えるレッドラのブレスや兎のレントゲンなんかはジャンプ2回残して回避出来るので楽 ソニックキャンセルタックルソニックで浮いた敵を即吹っ飛ばして追い打ちが出来る テンペ最速ガードテンペ連打中の最後の□を長押ししつつ、回避→急着と繋ぐ成功すれば急着後最速でガードが出る 暗闇アサシン入口の壁前待ちでハマるのでテンペで一方的に〆、ビルバロン廊下の地形も同様 高機動のコンボ回避昇竜→空中タックル(回避)→急着高度を維持しつつ、空タックルで様子見、四角を描くように移動できるレッドラのブレスやタコの墨、兎のレントゲンの回避や、SODやDBG,SBS発動までの時間稼ぎに奥や手前への回避や空中慣性も織り交ぜれば捕らえられることはまずない着地後これをループしてれば、時間が稼げる テンペ→空中慣性→急着テンペ中に囲まれそうならこれまたブンブン中に雑魚を片づけ終わった時、これで移動し始めると無駄がない サイクロンキャンセル空中タックル空中で□ ・ □+タックル出したい方向押しっぱなし回避を組み合わせて同じ高さに長いこと停滞できる、バッシュのレベルが高いなら、メデューサにも実用レベル 逆バッシュガード時にうしろ入れてバッシュを出すとガードと逆方向にバッシュが出せるミノの突進ガードしたあとに使うとスタンこそしないがアライズ効果時間中に攻めを継続できる カラー 1 スターリングシルバー 2 バーニッシュブロンズ 3 ディバインゴールド 4 ダークスティール 5 オックスブラッド カラー人気投票 装備グラフィック 1 剣 2 盾 コメント欄 ↑□一振り1万+、メガスマ20万(インフェルノで) -- (名無しさん) 2015-04-19 02 47 16 騎兵隊OP×2+20%雷ダメやってみたけど、リザードマン相手に□一振り目6000-7000(クリティカル) -- (名無しさん) 2015-04-19 02 54 14 連投すまん。既出だったらすまん。 テンペスト中断対策としてペインキラー、アトラクト、覇気のカオスペンダントがよくあげられるが、 一応、エクストラポケットに投資したくない人や「くそババア薬売ってくれないぞ」な人のために、 仰け反り耐性+ダウン耐性OPをあげとく。両方50%さえあれば大分楽になる。さすがにレッドドラゴンの落盤や叩きつけに耐えられないが、 道中がほぼ□連打できる。ハードあたりが特に重宝する…と思う。拾った骨を使うなら別の話だが… -- (名無しさん) 2015-04-20 01 00 52 また、マルチだとよほどのことがなければボスの前に陣取りしたほうがいい。 ゴキブリ、牛、サイクロプス、アークデーモン(前半)の前に立つと近接攻撃しかしなくなり、 他のアタッカが火力集中しやすくなる。ULTのサイクロプスとかはさすがに無理だが、 中ボスVerだと使える。中ボスのヴァンパイアにも使える。魔法職の骸骨やゴレームが健在ならボスの前に立たなくてもいい。 あとアークデーモンの陣取り位置の判定は少し厳しいかも(ボスの顎の下もう少しボスより) -- (名無しさん) 2015-04-20 01 13 01 メガスマ20万はアライズ全乗せならあり得る数字だぞ -- (名無しさん) 2015-04-27 15 19 09 ↑インフェルノ―難易度、アトラクトスキル装備なし、リキュールなし、ピカピカ光ってない素の状態でメガ20万のファイターだった。もちろんパッドルーンもなし。限界突破の装備でもさすがに無理のでは。 -- (名無しさん) 2015-05-01 18 31 15 ちなみにこっちがホストだったので、食事効果ももちろんなし。 -- (名無しさん) 2015-05-01 18 35 44 鉄火場とクリティカルと防御無視に属性ダメ追加と与ダメ+が十分乗れば普通に二十万以上いくよ。メガスマに爆発か電撃とか魔法追加のやつなら周囲にアタリ判定もプラスされるしな。ロニで色々試してみ。俺はリキュール+アトラクトだけで四十万超えた -- (名無しさん) 2015-07-13 16 47 21 ↑難易度インフェルノです…ステータスに制限かけられます。 メガ爆発紫OP+鉄火場緑OP両方揃えたものはもともと珍しいし、 +与ダメ、クリ、防御無視OPすら全部ついた時点で怪しさ満点。 -- (名無しさん) 2015-08-03 16 02 57 まあ、チートやブラックリストに関しては結局個々の自己判断ですし、 便乗っていう手もありますので… -- (名無しさん) 2015-08-03 16 06 08 夢幻500層まではメガスマはいらないと思う テンペかフォール連打でいける チートとかは装備とプレイヤースキルがつりあってないと 一発でわかると思う -- (名無しさん) 2015-10-21 19 03 07 夢幻ってやたら足止めゾンビが湧くから テンペってたら即かじられるんだが -- (名無しさん) 2015-11-06 14 15 46 ファイター二人が背中合わせにアライズ発動させたら無敵なんじゃね? -- (名無しさん) 2015-12-01 02 01 55 カバーアライズは魔法属性の攻撃に対して効果がないのと、ガードしてもらった人の耐久がダメージを受けただけ減ると知ってショック -- (名無しさん) 2016-07-14 08 47 47 確認するとカバーアライズで守られた人の耐久は減らなかった -- (名無しさん) 2016-07-17 22 55 05 サクリファイスをアマゾネスとの協力プレイで使って無事死亡 ある意味コンボかも知れない(使い道を知るって意味で) -- (名無しさん) 2017-03-12 16 50 17 夢幻やってるとファイターが高確率で居てちょっとほっこり。 -- (名無しさん) 2017-09-04 21 05 56 夢幻のうまい人の動画見てるとテンペもサイクロンも全然使ってなくてメガスマとかフォールしてるから、やっぱ高難易度では通用しないのかね 個人的にテンペ、サイクロンするファイターが好きだから悲しい。 -- (名無しさん) 2017-12-23 14 34 33 主力がメガスマなのは仕方ねぇんだ -- (名無しさん) 2018-01-03 01 33 54 キャラ問わず高層は足止めたら死亡だし -- (名無しさん) 2019-02-11 18 37 04 名前 コメント すべてのコメントを見る ファイター/コメントログ
https://w.atwiki.jp/arunau32167/pages/96.html
チンもみファイターズ HP:http //www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/se439516.html +スクリーンショット ゲーム内容の説明 関連作品 作品名 登録タグ 2D格闘ツクール2nd(フリーウェア) 最終更新日時 2011-08-16 19 55 40 (Tue)